TFT Destinos: Veja as novas classes origens e campeões do conjuto 4

Veja tudo que chegará no conjunto 4 do Teamfight Tatics.

Por Eduardo Cassol 31 de agosto de 2020 às 21h11 pm Atualizado há 4 anos atrás
TFT Destinos: Veja as novas classes origens e campeões do conjuto 4

TFT Destinos novo conjunto (Imagem: Riot Games/ Reprodução)

O Conjunto Destinos é o quarto conjunto de TFT (Teamfight Tatics), ele vem trazendo muitas novidades para o auto battler da Riot Games, dentre eles estão novos campeões, classes, origens e mecânicas.

Uma das principais mecânicas novas é a “Escolhido”, onde seu destino escolherá um campeão para sua equipe. De vez em quando um Campeão Escolhido aparecerá em sua loja, estes Campeões já vêm com 2 estrelas e custam o triplo de sua versão normal, ele ainda trará consigo uma vantagem:

  • Uma das características dele (origem ou classe) fica com o efeito de “Escolhido” e conta como 2!
  • Recebe +200 de Vida e um atributo adicional único, podendo ser 500 de Vida, 35% de Poder de Habilidade, 50 de Dano de Ataque ou 25% de custo de Mana reduzido (valores sujeitos a mudanças).

Só é possível obter um Campeão Escolhido por vez, ou seja, caso você compre um não aparecerá outro em sua loja até você vender o seu.

Garen o Escolhido (Imagem: Reprodução)

Garen o Escolhido (Imagem: Reprodução)

Novos Campeões

  • Aatrox
  • Ahri
  • Akali
  • Anivia
  • Annie
  • Aphelios
  • Ashe
  • Azir
  • Cassiopeia
  • Diana
  • Elise
  • Evelynn
  • Ezreal
  • Fiora
  • Galio
  • Garen
  • Hecarim
  • Irelia
  • Janna
  • Jarvan IV
  • Jax
  • Jhin
  • Jinx
  • Kalista
  • Katarina
  • Kayn
  • Kennen
  • Kindred
  • Lee Sin
  • Lillia
  • Lissandra
  • Lulu
  • Lux
  • Maokai
  • Morgana
  • Nami
  • Nidalee
  • Nunu
  • Pyke
  • Riven
  • Sejuani
  • Sett
  • Shen
  • Sylas
  • Tahm Kench
  • Talon
  • Teemo
  • Thresh
  • Twisted Fate
  • Vayne
  • Veigar
  • Vi
  • Warwick
  • Wukong
  • Xin Zhao
  • Yasuo
  • Yone
  • Yuumi
  • Zed
  • Zilean

Classes

Adepto – Adeptos acalmam o fluxo da batalha, reduzindo a Velocidade de Ataque de todos os inimigos em 50% por alguns segundos no início do combate.

  • (2) 3s.
  • (3) 5s.
  • (4) 8s.

Assassino – Inato: No início do combate, Assassinos saltam na retaguarda inimiga.

As habilidades dos Assassinos podem causar acerto crítico e recebem Dano e Chance de Acerto Crítico adicionais.

  • (2) 10% de Chance de Acerto Crítico; 10% de Dano Crítico.
  • (4) 25% de Chance de Acerto Crítico; 25% de Dano Crítico.
  • (6) 40% de Chance de Acerto Crítico; 40% de Dano Crítico.

Atirador – Os ataques e habilidades de Atiradores ricocheteiam em inimigos próximos, causando dano reduzido.

  • (2) 1 ricochete com 70% de redução de dano.
  • (4) 2 ricochetes com 45% de redução de dano.
  • (6) 3 ricochetes com 30% de redução de dano.

Caçador –  A cada 3s, todos os Caçadores atacam o inimigo com menos Vida, causando dano aumentado.

  • (2) 100% de dano adicional.
  • (3) 150% de dano adicional.
  • (4) 200% de dano adicional.
  • (5) 250% de dano adicional.

Duelista – Inato: Duelistas têm mais Velocidade de Movimento.

Ataques de Duelistas concedem Velocidade de Ataque, acumulando até 7 vezes.

  • (2) +10% de VdA por acúmulo.
  • (4) +20% de VdA por acúmulo.
  • (6) +40% de VdA por acúmulo.
  • (8) +100% de VdA por acúmulo.

Imperador – Inato: o Imperador entra em batalha com duas unidades adicionais que podem ser movidas separadamente. Estes lanceiros conjuram habilidades junto com seu general e perdem Vida rapidamente quando ele morre.

Lutador – Lutadores têm Vida máxima aumentada.

  • (2) 400.
  • (4) 700.
  • (6) 900.

Mago – Magos podem conjurar sua habilidade duas vezes e têm Poder de Habilidade modificado.

  • (3) 70% do total de Poder de Habilidade.
  • (6) 100% do total de Poder de Habilidade.
  • (9)150% do total de Poder de Habilidade.

Místico – Todos os aliados têm Resistência Mágica aumentada.

  • (2) 40.
  • (4) 100.

Ofuscante – As habilidades de unidades Ofuscantes reduzem o Dano de Ataque de seu alvo em 50% por alguns segundos

  • (2) 5s.
  • (4) 10s.

Patrono – No início do combate, Patronos concedem um escudo a eles mesmos e a aliados próximos por 8s. Este escudo é 50% mais forte em Patronos.

  • (2) 125.
  • (4) 175.
  • (6) 250.

Vanguarda – Vanguardas recebem Armadura adicional.

  • (2) 100.
  • (4) 200.
  • (6) 500.

Vulto – Inato: No início do combate, Vultos se teleportam para a retaguarda inimiga, A cada terceiro ataque, Vultos mergulham nas sombras, enrando em furtividade, e o próximo ataque básico deles causa Dano Mágico adicional.

  • (2) 100 de Dano Mágico adicional.
  • (3) 200 de Dano Mágico adicional.
  • (4) 300 de Dano Mágico adicional.

Origens

Atormentado – Inato: Depois de participar de três combate, o Campeão Atormentado tem a opção de se transformar.

Crepúsculo – Campeões Crepúsculo aumentam o Poder de Habilidade de todos os aliados.

  • (2) Todos os aliados recebem 20%.
  • (4) Campeões Crepúsculo recebem um adicional de 40%.
  • (6) 50% para todos, 100% adicionais para Campeões Crepúsculo.

Cultista – Assim que sua equipe perde 50% de Vida, Galio é invocado, jogando-se contra o maior grupo de inimigos e arremessando-os ao ar.

  • (3) Galio Tirano.
  • (6) Galio Senhor Demoníaco.
  • (9) Galio Soberano Infernal.
Galio e variantes (Imagem: Reprodução)

Galio e variantes (Imagem: Reprodução)

Divino – Quando atacam seis vezes ou ficam com menos de 50% de vida, unidades Divinas ascendem, reduzindo em 25% o dano sofrido e causando Dano Verdadeiro adicional pelo resto do combate.

  • (2) 20%.
  • (4) 40%.
  • (6) 65%.
  • (8) 100%.

Espírito – Na primeira vez que um Espírito conjura sua habilidade, todos os aliados recebem Velocidade de Ataque com base no custo de Mana da habilidade conjurada.

  • (2) 35% do custo de Mana.
  • (4) 90% do custo de Mana.

(2) 35% do custo de Mana.

Exilado – Se um Exilado não tiver aliados adjacentes no início do combate, ele recebe:

  • (1) Um escudo equivalente a 50% da sua Vida máxima.
  • (2) E 100% de Roubo de Vida.

Fortuna – (3) Vencer o combate contra um jogador concede orbes adicionais. Quanto mais tempo você ficar sem receber um orbe, maior o prêmio.

Iluminado – Iluminados geram mais Mana.

  • (2) 50%.
  • (4) 75%.
  • (6) 100%.

Lunar – (3) No início do combate, o Campeão Lunar com o menor número de estrelas recebe uma estrela a mais até o fim do combate (em caso de empate, o Campeão com mais itens é escolhido).

Mestre da Guerra – Mestres da Guerra recebem Vida e Poder de Habilidade adicionais. Cada combate vitorioso de que eles tenham participado aumenta este bônus em 10%, acumulando até 5 vezes.

  • (3) 200 de Vida e 20 de PdH.
  • (6) 400 de Vida e 40 de PdH.
  • (9) 700 de Vida e 70 de PdH.

Ninja – Ninjas recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais. Este efeito só é ativado quando você tiver exatamente 1 ou 4 Ninjas diferentes.

  • (1) +45 de DdA e PdH.
  • (4) +90 de DdA e PdH.

O Chefe – Quando a Vida do Chefe fica abaixo de 40% pela primeira vez, ele sai do combate e começa a fazer abdominais. Cada abdominal recupera 15% de Vida e Concede 20% de Velocidade de Ataque. Se a vida ficar cheia, ele voltará ao combate Motivado, convertendo seus ataques básicos e Dano de Habilidade em Dano Verdadeiro. Caso todos os aliados morram, ele voltará imediatamente ao combate.

Sabugueiro – A cada 2s, todos os Campeões Sabugueiro crescem, recebendo atributos adicionais. Este efeito se acumula até cinco vezes.

  • (3) 20 de Armadura e Resistência Mágica, 5 de DdA e PdH.
  • (6) 35 de Armadura e Resistência Mágica, 10 de DdA e PdH.
  • (9) 60 de Armadura e Resistência Mágica, 25 de DdA e PdH.
Listagem das Origens e Classes (Imagem: Riot Games/ Reprodução)

Listagem das Origens e Classes (Imagem: Riot Games/ Reprodução)

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