Presidente da UEFA reconhece o eSports como um concorrente direto

Novo publico jovem é alvo importante de uma das organizações mais influentes do futebol que deve concorrer com o mercado de eSports no futuro

Por Ricardo Peroto 27 de fevereiro de 2018 às 11h38 am Atualizado há 2 anos atrás
Presidente da UEFA reconhece o eSports como um concorrente direto

Aleksander Ceferin, presidente da UEFA (Foto reuters.com)

Os eSports estão gerando um novo foco de entretenimento que rivaliza com os tradicionais esportes, já que são uma alternativa para os potenciais espectadores. O novo publico jovem está cada vez mais distante dos esportes tradicionais e próximo dos jogos online. Desta maneira, os investidores e não marcas características do ramo estão se aproximando destes jovens que vivem na nova era virtual, mas ainda em passos lentos.

Foi o que notou o presidente da UEFA, Aleksander Ceferin através de declarações que deu em entrevista para o jornal francês esportivo L’Equipe: “Estamos enfrentando a concorrência de outros esportes e outras atividades que captam a imaginação da geração mais jovem “, disse ele. “Jogos de videogame e eSports são nossos concorrentes diretos, o mundo em que os nossos jovens vivem é tão virtual quanto global. Nós seríamos ingênuos para não perceber isso”.

Dois mercados semelhantes?

Apesar de existir alguma analogia entre o eSports e os esportes tradicionais, ainda há um longo caminho para que os jogos virtuais possam ser considerados rivais diretos em questões de investimentos em relação aos esportes tradicionais.

Os números falam por si só: a nova temporada da UEFA Champions League terá um orçamento total de 2.350 milhões de euros. Em comparação, a consultoria Newzoo fez um levantamento de que o eSports gerará até 900 milhões de euros para 2018 – um valor que representa 38.2% de crescimento em relação ao ano anterior, mas que ainda permanece bastante atrás do que rende o futebol.

Em questões de audiência o eSports está cada ano mais forte. O número de telespectadores regulares chegará a 165 milhões em 2018, ao passo que o pico total chegará aos 380 milhões para este ano. Do outro lado, podemos fazer um comparativo com dois grandes eventos esportivos: o Super Bowl com mais de 111 milhões de espectadores e cerca de 950 milhões de dólares só com os direitos de televisão e a final da Champions League que foi estimada em 2017 para 350 minhões de espectadores e uma renda similar só para a cidade que recebeu o evento.

Apesar do crescimento, ainda não há uma estabilidade no mercado de eSports que faça com que os grandes investidores apostem nele. Porém, com o amadurecimento e criações de ligas mais concretas isso tende a melhorar no futuro.

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