O Conjunto Destinos é o quarto conjunto de TFT (Teamfight Tatics), ele vem trazendo muitas novidades para o auto battler da Riot Games, dentre eles estão novos campeões, classes, origens e mecânicas.
Uma das principais mecânicas novas é a "Escolhido", onde seu destino escolherá um campeão para sua equipe. De vez em quando um Campeão Escolhido aparecerá em sua loja, estes Campeões já vêm com 2 estrelas e custam o triplo de sua versão normal, ele ainda trará consigo uma vantagem:
- Uma das características dele (origem ou classe) fica com o efeito de "Escolhido" e conta como 2!
- Recebe +200 de Vida e um atributo adicional único, podendo ser 500 de Vida, 35% de Poder de Habilidade, 50 de Dano de Ataque ou 25% de custo de Mana reduzido (valores sujeitos a mudanças).
Só é possível obter um Campeão Escolhido por vez, ou seja, caso você compre um não aparecerá outro em sua loja até você vender o seu.
Novos Campeões
- Aatrox
- Ahri
- Akali
- Anivia
- Annie
- Aphelios
- Ashe
- Azir
- Cassiopeia
- Diana
- Elise
- Evelynn
- Ezreal
- Fiora
- Galio
- Garen
- Hecarim
- Irelia
- Janna
- Jarvan IV
- Jax
- Jhin
- Jinx
- Kalista
- Katarina
- Kayn
- Kennen
- Kindred
- Lee Sin
- Lillia
- Lissandra
- Lulu
- Lux
- Maokai
- Morgana
- Nami
- Nidalee
- Nunu
- Pyke
- Riven
- Sejuani
- Sett
- Shen
- Sylas
- Tahm Kench
- Talon
- Teemo
- Thresh
- Twisted Fate
- Vayne
- Veigar
- Vi
- Warwick
- Wukong
- Xin Zhao
- Yasuo
- Yone
- Yuumi
- Zed
- Zilean
Classes
Adepto - Adeptos acalmam o fluxo da batalha, reduzindo a Velocidade de Ataque de todos os inimigos em 50% por alguns segundos no início do combate.
- (2) 3s.
- (3) 5s.
- (4) 8s.
Assassino - Inato: No início do combate, Assassinos saltam na retaguarda inimiga.
As habilidades dos Assassinos podem causar acerto crítico e recebem Dano e Chance de Acerto Crítico adicionais.
- (2) 10% de Chance de Acerto Crítico; 10% de Dano Crítico.
- (4) 25% de Chance de Acerto Crítico; 25% de Dano Crítico.
- (6) 40% de Chance de Acerto Crítico; 40% de Dano Crítico.
Atirador - Os ataques e habilidades de Atiradores ricocheteiam em inimigos próximos, causando dano reduzido.
- (2) 1 ricochete com 70% de redução de dano.
- (4) 2 ricochetes com 45% de redução de dano.
- (6) 3 ricochetes com 30% de redução de dano.
Caçador - A cada 3s, todos os Caçadores atacam o inimigo com menos Vida, causando dano aumentado.
- (2) 100% de dano adicional.
- (3) 150% de dano adicional.
- (4) 200% de dano adicional.
- (5) 250% de dano adicional.
Duelista - Inato: Duelistas têm mais Velocidade de Movimento.
Ataques de Duelistas concedem Velocidade de Ataque, acumulando até 7 vezes.
- (2) +10% de VdA por acúmulo.
- (4) +20% de VdA por acúmulo.
- (6) +40% de VdA por acúmulo.
- (8) +100% de VdA por acúmulo.
Imperador - Inato: o Imperador entra em batalha com duas unidades adicionais que podem ser movidas separadamente. Estes lanceiros conjuram habilidades junto com seu general e perdem Vida rapidamente quando ele morre.
Lutador - Lutadores têm Vida máxima aumentada.
- (2) 400.
- (4) 700.
- (6) 900.
Mago - Magos podem conjurar sua habilidade duas vezes e têm Poder de Habilidade modificado.
- (3) 70% do total de Poder de Habilidade.
- (6) 100% do total de Poder de Habilidade.
- (9)150% do total de Poder de Habilidade.
Místico - Todos os aliados têm Resistência Mágica aumentada.
- (2) 40.
- (4) 100.
Ofuscante - As habilidades de unidades Ofuscantes reduzem o Dano de Ataque de seu alvo em 50% por alguns segundos
- (2) 5s.
- (4) 10s.
Patrono - No início do combate, Patronos concedem um escudo a eles mesmos e a aliados próximos por 8s. Este escudo é 50% mais forte em Patronos.
- (2) 125.
- (4) 175.
- (6) 250.
Vanguarda - Vanguardas recebem Armadura adicional.
- (2) 100.
- (4) 200.
- (6) 500.
Vulto - Inato: No início do combate, Vultos se teleportam para a retaguarda inimiga, A cada terceiro ataque, Vultos mergulham nas sombras, enrando em furtividade, e o próximo ataque básico deles causa Dano Mágico adicional.
- (2) 100 de Dano Mágico adicional.
- (3) 200 de Dano Mágico adicional.
- (4) 300 de Dano Mágico adicional.
Origens
Atormentado - Inato: Depois de participar de três combate, o Campeão Atormentado tem a opção de se transformar.
Crepúsculo - Campeões Crepúsculo aumentam o Poder de Habilidade de todos os aliados.
- (2) Todos os aliados recebem 20%.
- (4) Campeões Crepúsculo recebem um adicional de 40%.
- (6) 50% para todos, 100% adicionais para Campeões Crepúsculo.
Cultista - Assim que sua equipe perde 50% de Vida, Galio é invocado, jogando-se contra o maior grupo de inimigos e arremessando-os ao ar.
- (3) Galio Tirano.
- (6) Galio Senhor Demoníaco.
- (9) Galio Soberano Infernal.
Divino - Quando atacam seis vezes ou ficam com menos de 50% de vida, unidades Divinas ascendem, reduzindo em 25% o dano sofrido e causando Dano Verdadeiro adicional pelo resto do combate.
- (2) 20%.
- (4) 40%.
- (6) 65%.
- (8) 100%.
Espírito - Na primeira vez que um Espírito conjura sua habilidade, todos os aliados recebem Velocidade de Ataque com base no custo de Mana da habilidade conjurada.
- (2) 35% do custo de Mana.
- (4) 90% do custo de Mana.
(2) 35% do custo de Mana.
Exilado - Se um Exilado não tiver aliados adjacentes no início do combate, ele recebe:
- (1) Um escudo equivalente a 50% da sua Vida máxima.
- (2) E 100% de Roubo de Vida.
Fortuna - (3) Vencer o combate contra um jogador concede orbes adicionais. Quanto mais tempo você ficar sem receber um orbe, maior o prêmio.
Iluminado - Iluminados geram mais Mana.
- (2) 50%.
- (4) 75%.
- (6) 100%.
Lunar - (3) No início do combate, o Campeão Lunar com o menor número de estrelas recebe uma estrela a mais até o fim do combate (em caso de empate, o Campeão com mais itens é escolhido).
Mestre da Guerra - Mestres da Guerra recebem Vida e Poder de Habilidade adicionais. Cada combate vitorioso de que eles tenham participado aumenta este bônus em 10%, acumulando até 5 vezes.
- (3) 200 de Vida e 20 de PdH.
- (6) 400 de Vida e 40 de PdH.
- (9) 700 de Vida e 70 de PdH.
Ninja - Ninjas recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais. Este efeito só é ativado quando você tiver exatamente 1 ou 4 Ninjas diferentes.
- (1) +45 de DdA e PdH.
- (4) +90 de DdA e PdH.
O Chefe - Quando a Vida do Chefe fica abaixo de 40% pela primeira vez, ele sai do combate e começa a fazer abdominais. Cada abdominal recupera 15% de Vida e Concede 20% de Velocidade de Ataque. Se a vida ficar cheia, ele voltará ao combate Motivado, convertendo seus ataques básicos e Dano de Habilidade em Dano Verdadeiro. Caso todos os aliados morram, ele voltará imediatamente ao combate.
Sabugueiro - A cada 2s, todos os Campeões Sabugueiro crescem, recebendo atributos adicionais. Este efeito se acumula até cinco vezes.
- (3) 20 de Armadura e Resistência Mágica, 5 de DdA e PdH.
- (6) 35 de Armadura e Resistência Mágica, 10 de DdA e PdH.
- (9) 60 de Armadura e Resistência Mágica, 25 de DdA e PdH.